Alle saker

Tidespawn

Historien om hvordan Tidespawn ble til – og hvordan Long Lost ble grunnlagt

Et innblikk i hvordan Tidespawn ble til: reisen, utfordringene, og hva som kreves for å drive et lite indie-spillstudio – og hva som venter oss videre.

Vi har delt mye på sosiale medier om kunsten, karakterene, omgivelsene – egentlig hele den kreative prosessen bak Tidespawn. Men denne artikkelen er noe helt annet.

Dette handler ikke bare om hva vi har laget. Det handler om hvorfor vi laget det, og hvordan vi kom hit. Om utfordringene, reisen, og historien om hvordan vi ble et studio som bygger vårt debutspill, Tidespawn. Vi deler også dette nå som en del av ønsket vårt om å være mer åpne med dere, spesielt nå som vi har forhåndslansert Kickstarter-siden vår.

En liten advarsel: Dette blir en lang lesning. Har du dårlig tid, er dette det viktigste å få med seg:

  • Vi har forhåndslansert Kickstarter-kampanjen vår! Følg oss, så får du beskjed når den går live.

  • Vi jobber for fullt med den aller første traileren til Tidespawn, og den kommer veldig snart.

  • Vi utvikler også demoen vår, som er planlagt lansert senere i år (hint: ikke i julesesongen!).

Da setter vi i gang!

Så… hva fikk oss til å starte?

Studioet vårt, Long Lost, ble offisielt startet i august 2025. På den tiden var det egentlig bare oss to – Richard og meg, Edlynne. For å være ærlig var vi mest et kjærestepar som prøvde å finne ut av ting underveis.

Men sannheten er at ønsket om å satse på spillutvikling ikke startet i 2025. Det går mye lenger tilbake enn det.

Richard har elsket spill så lenge han kan huske. Han begynte å spille da han var rundt fem år gammel, med klassikere som Zelda og Super Mario Bros. Ganske raskt ble det mer enn bare å spille. Han ble fascinert av hvordan spill faktisk ble laget, og den nysgjerrigheten har fulgt ham siden.

Han begynte å lære seg enkel programmering, først bare for å eksperimentere, men etter hvert gikk han stadig dypere inn i det. Han lagde små spill her og der, kun for moro skyld. Men de små prosjektene vokste etter hvert. Ett programmeringsspråk førte til et annet, ett prosjekt til det neste, og på en eller annen måte ble det til slutt yrket hans.

I dag jobber han fulltid som programvareutvikler, samtidig som han legger ned enormt mye tid i Tidespawn.

Hvor langt har vi kommet allerede?

Jeg vil si at Long Lost fortsatt er et veldig ungt selskap. Vi er ikke engang ett år gamle, men likevel har vi allerede fått til noe vi aldri hadde sett for oss. Vi har bygget opp sosiale medier til rundt 16 000 følgere totalt, etablert vårt eget hovedkontor, knyttet kontakt med lokale samarbeidspartnere og mottatt tilskudd som støtter både prototypen og demoen vår.

Jeg tror vi virkelig fant retningen vår da vi begynte å se etter lokale finansieringsmuligheter. For å kunne søke om tilskudd måtte vi registrere et selskap, og det var nettopp det som gjorde at vi offisielt etablerte Long Lost.

Siden den gang har vi sendt inn flere søknader enn vi klarer å telle. Det har også lært oss hvordan vi håndterer avslag – og hvordan vi fortsetter likevel.

I dag er vi stolte av å ha fire lokale samarbeidspartnere som har tro på det vi bygger: Sørnorsk Filmsenter, Listerfondet, Zefyr og hjemkommunen vår, Kvinesdal kommune, som også hjalp oss med å skaffe lokaler til hovedkontoret vårt. Takket være denne støtten har vi kunnet hente inn to kunstnere og en komponist til teamet, og ta et stort steg nærmere å virkelig gi liv til spillet vårt.

Vi har også jobbet tett med flere av tilskuddsgiverne våre, som har gitt oss verdifull veiledning om hvordan man faktisk driver en bedrift. Vi har innsett at dette handler om langt mer enn kreativitet og programmering. Det innebærer også kontinuerlig arbeid med markedsføring, dokumentasjon, planlegging og regnskap – områder vi lærer mer om hver eneste dag. Jeg tør påstå at vi har utviklet oss til et team som er i stand til å lede og gjennomføre et prosjekt fra idé til lansering.

Det viser også hvor seriøst vi tar denne reisen.

Hvordan planlegger vi å finansiere hele produksjonen av Tidespawn?

Selv med støtten fra lokale tilskudd er finansieringen av hele produksjonen fortsatt en stor utfordring, og alene vil den ikke bringe oss nærmere målet om å realisere Tidespawn slik vi ser det for oss. Dette gjelder spesielt fordi vi bygger en sammenhengende verden med stort fokus på historiefortelling og en betydelig mengde håndlaget grafikk.

Det betyr at alle deler av spillet tar tid – mye tid. Fra miljøer og karakterer til fortelling, detaljer og verdensbygging – det er fortsatt enormt mye arbeid som gjenstår.

Vi har derfor jobbet hardt med å utforske ulike finansieringsmuligheter for å gjøre dette spillet mulig.

Vi har (motvillig) vurdert å hente inn en investor, men det er noe vi helst vil unngå – med mindre det blir helt nødvendig. Sånn virkelig «verden går under og det er ikke mer kaffe igjen på kontoret»-nødvendig. Vi ønsker så langt det lar seg gjøre å beholde den kreative kontrollen over visjonen vi har for Tidespawn. Dette prosjektet betyr utrolig mye for oss, og vi tror spillet blir på sitt aller beste dersom vi får fortsette å forme det selv.

Vi planlegger også å søke de største tilskuddsordningene som er tilgjengelige for oss i Norge – Innovasjon Norge og Norsk filminstitutt (NFI). Vi har søkt tidligere, men da var vi rett og slett ikke klare til å konkurrere med alle de fantastiske prosjektene der ute. Derfor legger vi nå så mye arbeid i å utvikle en sterk trailer og en solid demo, slik at vi kan presentere Tidespawn på best mulig måte.

På papiret høres dette ut som en perfekt plan videre, men det finnes en utfordring.

Offentlige tilskudd i Norge dekker som regel bare opptil 50 % av den totale produksjonskostnaden. Det betyr at vi selv må skaffe de resterende 50 % – enten gjennom banklån eller privat finansiering, men ikke gjennom et nytt offentlig tilskudd.

Og for å være helt ærlige: Det er den vanskeligste delen. Ved siden av Long Lost har vi fortsatt vanlige regninger som skal betales… og en hund som også skal forsørges, for å nevne noe.

Så spørsmålet er egentlig ganske enkelt:

Har du lyst til å se Tidespawn bli realisert – i den størrelsen og kvaliteten vi vet at spillet kan oppnå?

Hvis svaret ditt er ja, kommer vi til å være evig takknemlige.

Når Kickstarter-kampanjen går live, får du muligheten til å hjelpe oss med å finansiere minst 50 % av utviklingskostnadene, mens vi jobber med å sikre resten gjennom tilskuddsordningene vi søker på. Denne balansen gjør det mulig for oss å utvikle spillet på en bærekraftig måte uten å gå på kompromiss med visjonen eller kvaliteten.

Den gjør det også mulig for oss å være helt åpne om hvordan prosjektet finansieres og utvikles, siden deler av finansieringen kommer fra offentlige støtteordninger som stiller egne krav, forventninger og ansvar til oss. Samtidig holder det oss ansvarlige overfor dere, slik at dere kan følge prosessen åpent – både som støttespillere og som en del av reisen.

Hva skjer nå?

Det neste store målet vårt er demoen. Vi jobber hardt for å få den i hendene deres, slik at dere endelig kan oppleve verdenen vi har bygget – og vise at Tidespawn er mer enn klart for folkefinansiering. Forhåpentligvis vil det også få enda flere til å oppdage Kickstarter-kampanjen vår. Hvis du ikke har fulgt oss ennå, er dette et veldig godt tidspunkt. 👀

Vi nærmer oss også slutten på arbeidet med traileren. Faktisk veldig nær! Vi kommer ikke til å gi en konkret dato, men én ting kan vi love: Vi legger alt vi har i å gjøre den så gjennomført og slagkraftig som mulig. Dette er den første virkelige muligheten vi har til å vise tonen, verdenen og følelsen av Tidespawn i bevegelse. Derfor tar vi oss tiden vi trenger, slik at den representerer spillet akkurat slik vi alltid har sett det for oss.

Nå som dere har fått et mer personlig innblikk – og også sett noen av utfordringene bak utviklingen av dette spillet – håper vi at dere blir med oss videre på reisen. Spillutvikling er ikke alltid enkelt eller forutsigbart, men det er noe vi brenner for og er dypt engasjert i, også på de tøffeste dagene.

Hvis du har lest helt hit – tusen, tusen takk. Det betyr utrolig mye at du har tatt deg tid til å lese historien vår om hvordan vi bygger et studio og utvikler Tidespawn. Dette er ikke lenger bare vår historie; det er noe vi bygger sammen.

Administrasjon-, markedsførings- og økonomi-"teamet" i Long Lost,

– Edlynne :)

Alle saker