Мы много рассказывали в соцсетях об арте, персонажах, локациях — в общем, обо всём творческом процессе, который стоит за Tidespawn. Но эта статья — совсем о другом.
Она не только о том, что мы сделали. Она о том, зачем мы это сделали и как сюда дошли. О трудностях, о пройденном пути и о том, как мы стали студией, которая делает свою дебютную игру — Tidespawn. А ещё мы делимся этим именно сейчас, потому что хотим быть более открытыми со всеми вами, тем более что мы запустили предстартовую страницу на Kickstarter.
Честно предупреждаем: текст будет длинным. Если времени мало, вот главное:
Мы запустили предстартовую страницу на Kickstarter! Подпишитесь на неё, чтобы получить уведомление, когда кампания стартует.
Мы вовсю работаем над самым первым трейлером Tidespawn, и он выйдет очень скоро.
Ещё мы работаем над демо, которое планируем выпустить позже в этом году (подсказка: не под Рождество!)
Ну что, поехали!
Итак… что подтолкнуло нас начать?
Наша студия, Long Lost, официально появилась в августе 2025 года. Тогда нас было всего двое: Richard и я, Edlynne. Если честно, мы были скорее просто парой, которая разбиралась во всём на ходу.
Но на самом деле желание заниматься разработкой игр появилось вовсе не в 2025-м. Всё началось гораздо раньше.
Richard любит игры столько, сколько себя помнит. Он начал играть лет в пять — с классики вроде Zelda и Super Mario Bros. И довольно быстро это стало чем-то большим, чем просто игра. Он увлекался всё новыми играми и начал задумываться, как их вообще делают. Это любопытство осталось с ним навсегда.
Он начал учить основы программирования — сначала просто экспериментировал, а с годами погружался всё глубже. Время от времени делал небольшие игры, просто для удовольствия. Но эти маленькие проекты росли. Один язык тянул за собой другой, один проект — следующий, и как-то незаметно это стало его профессией.
Сейчас он на полную ставку работает инженером-программистом и при этом вкладывает уйму времени в Tidespawn.
Как далеко мы уже продвинулись?
По-моему, Long Lost — ещё совсем малыш среди компаний. Нам нет и года, но мы каким-то образом уже построили то, чего и представить не могли. Мы собрали около 16 тысяч подписчиков во всех соцсетях в сумме, обустроили собственную штаб-квартиру, наладили связи с местными партнёрами и даже получили гранты на прототип и демо.
Думаю, мы по-настоящему нашли своё направление, когда начали искать возможности местного финансирования. Чтобы подавать заявки на гранты, нужно было зарегистрировать компанию — это и подтолкнуло нас официально основать Long Lost.
С тех пор мы подали больше заявок на гранты, чем можем сосчитать. Так мы заодно научились переживать отказы и всё равно идти дальше.
Сейчас мы гордимся тем, что у нас есть четыре местных партнёра, которые верят в то, что мы делаем: Sørnorsk Filmsenter, Listerfondet, Zefyr и наша родная коммуна Kvinesdal Kommune, которая ещё и помогла нам найти помещение для штаб-квартиры. Благодаря этому мы смогли взять в команду двух художников и композитора и сделать настоящий шаг к тому, чтобы полностью воплотить нашу игру в жизнь.
Ещё мы тесно работали с некоторыми из наших грантодателей, и они дали нам ценные советы о том, как вообще вести бизнес. И мы поняли, что дело не только в творчестве и программировании. Это ещё и постоянный маркетинг, документация, планирование и бухгалтерия — области, в которых мы с каждым днём разбираемся всё лучше. Могу с уверенностью сказать, что мы выросли в команду, способную вести и поддерживать проект от идеи до релиза.
А ещё это показывает, что мы относимся к этому пути по-настоящему серьёзно.
Как мы планируем профинансировать полноценную разработку Tidespawn?
Даже с поддержкой местных грантодателей профинансировать полноценную разработку игры по-прежнему очень непросто, и сама по себе эта поддержка не приблизит нас к цели — сделать так, чтобы разработка Tidespawn твёрдо стояла на ногах. Тем более что мы строим взаимосвязанный мир с сильным упором на сюжет и огромным количеством арта, созданного вручную.
А значит, каждая часть игры требует времени — и много. От локаций и персонажей до сюжетных деталей и проработки мира — впереди у нас ещё огромный объём работы.
Мы много работали над тем, чтобы изучить разные варианты финансирования, которые сделают эту игру возможной.
Мы (скрепя сердце) думали о том, чтобы привлечь инвестора, но этого нам хотелось бы избежать, если только не будет крайней необходимости… ну, уровня «конец света, в офисе закончился кофе». Насколько это возможно, мы хотим сохранить творческий контроль над нашим видением Tidespawn. Этот проект очень много для нас значит, и мы верим, что он станет лучшей версией себя, если мы сможем и дальше создавать его сами.
Ещё мы планируем подать заявки на самые крупные гранты, доступные нам в Норвегии, — от Innovasjon Norge и Норвежского института кино (NFI). Мы уже подавались раньше, но тогда были не совсем готовы соревноваться с потрясающими проектами, которых вокруг немало. Поэтому сейчас мы и уделяем столько внимания сильному трейлеру и демо — чтобы показать Tidespawn в самом лучшем свете!
На бумаге это выглядит как идеальный план, но есть и подвох.
Такие государственные гранты в Норвегии обычно покрывают не больше 50% полного бюджета проекта. Это значит, что оставшиеся 50% нам нужно найти самим — через банковский кредит или частное финансирование, но не через ещё один грант.
И, если совсем честно, это и есть самое сложное. Помимо Long Lost, у нас есть обычные счета, которые нужно оплачивать… и даже собака, которую нужно кормить, к слову.
Так что вопрос простой: хотите ли вы увидеть Tidespawn воплощённым полностью — в том масштабе и качестве, которых, как мы знаем, он может достичь?
Если ваш ответ — да, мы будем бесконечно благодарны!
Когда мы стартуем на Kickstarter, у вас появится возможность помочь нам покрыть как минимум 50% расходов на разработку, пока мы работаем над тем, чтобы получить остальное через гранты, на которые подаёмся. Такой баланс позволяет нам двигаться вперёд устойчиво, не жертвуя ни видением, ни качеством игры. А ещё он позволяет нам быть полностью прозрачными в том, как финансируется и разрабатывается проект: часть средств связана с институциональными грантами, у которых свои требования, ожидания и наша ответственность — обосновать эту поддержку. В то же время это делает нас подотчётными вам, так что вы сможете открыто следить за процессом — и как сообщество, которое нас поддерживает, и как часть самого пути!
Что у нас сейчас?
Наша следующая большая цель — демо. Мы изо всех сил работаем над тем, чтобы оно оказалось у вас в руках и вы наконец смогли окунуться в мир, который мы строим, — и чтобы показать, что Tidespawn более чем готов к краудфандингу. Надеемся, это приведёт ещё больше людей на наш Kickstarter. Если вы ещё не подписались, сейчас самое время 👀
Ещё мы близки к тому, чтобы закончить трейлер. В смысле, очень близки! Точных дат не называем, но одно можем обещать: мы вкладываем в него всё, что у нас есть, чтобы он получился максимально качественным и сильным. Это первая настоящая возможность показать тон, мир и ощущение Tidespawn в движении. Поэтому мы не торопимся — хотим, чтобы трейлер показал игру такой, какой мы всегда её себе представляли.
Теперь, когда вы увидели более личную, а порой и непростую сторону того, как создаётся эта игра, мы надеемся, что вы останетесь с нами и дальше. Разработка игр не всегда идёт гладко и предсказуемо, но мы преданы этому делу всей душой — даже в трудные дни.
Если вы дочитали до конца — искреннее спасибо. Для нас очень много значит, что вы нашли время прочитать о нашем пути: о том, как мы ведём студию и создаём Tidespawn. Это уже не только наша история — это то, что мы строим вместе.
Административная, маркетинговая и финансовая «команда» Long Lost,
- Edlynne :)