Усі матеріали

Tidespawn

Як Tidespawn став Tidespawn, а Long Lost — Long Lost

Розповідаємо, як з’явився Tidespawn: наш шлях, труднощі, що потрібно, аби вести маленьку інді-студію, і що чекає на нас попереду.

Ми багато розповідали в соцмережах про арт, персонажів, локації — загалом про весь творчий процес, що стоїть за Tidespawn. Але ця стаття — зовсім про інше.

Вона не лише про те, що ми створили. Вона про те, навіщо ми це зробили і як сюди дійшли. Про виклики, про пройдений шлях і про те, як ми стали студією, що робить свою дебютну гру — Tidespawn. А ще ми ділимося цим саме зараз, бо прагнемо бути відкритішими з усіма вами, тим паче що ми запустили передстартову сторінку на Kickstarter.

Чесно попереджаємо: читати доведеться довго. Якщо часу обмаль, ось головне:

  • Ми запустили передстартову сторінку на Kickstarter! Підпишіться на неї, щоб отримати сповіщення, коли кампанія стартує.

  • Ми щосили працюємо над найпершим трейлером Tidespawn, і він вийде вже зовсім скоро.

  • Також ми працюємо над демо, яке плануємо випустити пізніше цього року (підказка: не в різдвяний сезон!)

Гаразд, починаймо!

Отже… що спонукало нас почати?

Наша студія, Long Lost, офіційно з’явилася в серпні 2025 року. Тоді нас було лише двоє: Richard і я, Edlynne. Чесно кажучи, ми були радше просто парою, яка з усім розбиралася на ходу.

Але насправді бажання займатися розробкою ігор з’явилося аж ніяк не у 2025-му. Усе почалося значно раніше.

Richard любить ігри, відколи себе пам’ятає. Він почав грати років у п’ять — із класики на кшталт Zelda та Super Mario Bros. І досить швидко це стало чимось більшим, ніж просто гра. Він захоплювався дедалі новими іграми й почав замислюватися, як їх узагалі створюють. Ця цікавість залишилася з ним назавжди.

Він почав вивчати основи програмування — спершу просто експериментував, а з роками занурювався дедалі глибше. Час від часу робив невеличкі ігри, просто для задоволення. Але ці маленькі проєкти росли. Одна мова тягнула за собою іншу, один проєкт — наступний, і якось непомітно це стало його професією.

Зараз він працює інженером-програмістом на повну ставку й водночас вкладає силу-силенну часу в Tidespawn.

Який шлях ми вже пройшли?

Як на мене, Long Lost — ще зовсім немовля серед компаній. Нам немає й року, але ми якимось дивом уже збудували те, чого й уявити не могли. Ми зібрали близько 16 тисяч підписників у всіх соцмережах разом, облаштували власну штаб-квартиру, налагодили зв’язки з місцевими партнерами й навіть отримали гранти на прототип і демо.

Гадаю, ми по-справжньому знайшли свій напрям, коли почали шукати можливості місцевого фінансування. Щоб подаватися на гранти, треба було зареєструвати компанію — саме це й підштовхнуло нас офіційно заснувати Long Lost.

Відтоді ми подали більше заявок на гранти, ніж можемо порахувати. Так ми заразом навчилися переживати відмови й попри все рухатися далі.

Сьогодні ми пишаємося тим, що маємо чотирьох місцевих партнерів, які вірять у те, що ми робимо: Sørnorsk Filmsenter, Listerfondet, Zefyr і наша рідна комуна Kvinesdal Kommune, яка ще й допомогла нам знайти приміщення для штаб-квартири. Завдяки цьому ми змогли взяти в команду двох художників і композитора та зробити справжній крок до того, щоб повністю втілити нашу гру в життя.

Ми також тісно співпрацювали з деякими з наших грантодавців, і вони дали нам цінні поради щодо того, як узагалі вести бізнес. І ми зрозуміли, що йдеться не лише про творчість і програмування. Це ще й постійний маркетинг, документація, планування та бухгалтерія — сфери, у яких ми щодня розбираємося дедалі краще. Можу впевнено сказати, що ми виросли в команду, здатну вести й підтримувати проєкт від задуму до релізу.

А ще це показує, що ми ставимося до цього шляху справді серйозно.

Як ми плануємо профінансувати повноцінну розробку Tidespawn?

Навіть із підтримкою місцевих грантодавців профінансувати повноцінну розробку гри й досі дуже непросто, і сама лише ця підтримка не наблизить нас до мети — зробити так, щоб розробка Tidespawn міцно стояла на ногах. Тим паче що ми будуємо взаємопов’язаний світ із сильним акцентом на історії та величезною кількістю арту, створеного вручну.

А отже, кожна частина гри потребує часу — і чимало. Від локацій і персонажів до сюжетних деталей і розбудови світу — попереду в нас іще величезний обсяг роботи.

Ми багато працювали над тим, щоб вивчити різні варіанти фінансування, які зроблять цю гру можливою.

Ми (з важким серцем) розглядали варіант залучити інвестора, але цього нам хотілося б уникнути, хіба що це стане конче необхідним… ну, на рівні «кінець світу, в офісі закінчилася кава». Наскільки це можливо, ми хочемо зберегти творчий контроль над нашим баченням Tidespawn. Цей проєкт дуже багато для нас означає, і ми віримо, що він стане найкращою версією себе, якщо ми зможемо й далі творити його самі.

Ми також плануємо подаватися на найбільші гранти, доступні нам у Норвегії, — від Innovasjon Norge та Норвезького інституту кіно (NFI). Ми вже подавалися раніше, але тоді ще не були цілком готові змагатися з неймовірними проєктами, яких довкола чимало. Саме тому ми зараз приділяємо стільки уваги сильному трейлеру й демо — щоб показати Tidespawn якнайкраще!

На папері це скидається на ідеальний план, але є й заковика.

Такі державні гранти в Норвегії зазвичай покривають щонайбільше 50% повного бюджету проєкту. Це означає, що решту 50% ми маємо знайти самі — через банківський кредит або приватне фінансування, але не через ще один грант.

І, якщо зовсім чесно, це і є найскладніше. Окрім Long Lost, у нас є звичайні щоденні рахунки, які треба сплачувати… і навіть собака, якого треба годувати, між іншим.

Тож питання просте: чи хочете ви побачити Tidespawn утіленим повністю — у тому масштабі та якості, яких, як ми знаємо, він може сягнути?

Якщо ваша відповідь — так, ми будемо безмежно вдячні!

Коли ми стартуємо на Kickstarter, ви матимете нагоду допомогти нам покрити щонайменше 50% витрат на розробку, поки ми працюємо над тим, щоб отримати решту через гранти, на які подаємося. Такий баланс дає нам змогу рухатися вперед стабільно, не жертвуючи ні баченням, ні якістю гри. А ще він дає нам змогу бути цілком прозорими щодо того, як фінансується і розробляється проєкт: частина коштів пов’язана з інституційними грантами, які мають власні вимоги, очікування та нашу відповідальність — обґрунтувати цю підтримку. Водночас це робить нас підзвітними вам, тож ви зможете відкрито стежити за процесом — і як спільнота, що нас підтримує, і як частина самого шляху!

Що відбувається зараз?

Наша наступна велика мета — демо. Ми щосили працюємо над тим, щоб воно опинилося у ваших руках і ви нарешті змогли поринути у світ, який ми будуємо, — а ще щоб показати, що Tidespawn більш ніж готовий до краудфандингу. Сподіваємося, це також приведе більше людей на наш Kickstarter. Якщо ви ще не підписалися, зараз саме час 👀

Ми також близькі до того, щоб завершити трейлер. Тобто справді дуже близькі! Точних дат не називаємо, але одне можемо пообіцяти: ми вкладаємо в нього все, що маємо, аби він вийшов якомога якіснішим і сильнішим. Це перша справжня нагода показати тон, світ і відчуття Tidespawn у русі. Тому ми не поспішаємо — хочемо, щоб трейлер показав гру такою, якою ми завжди її уявляли.


Тепер, коли ви побачили більш особистий, а подекуди й непростий бік того, як створюється ця гра, ми сподіваємося, що ви залишитеся з нами й надалі. Розробка ігор не завжди йде гладко й передбачувано, але ми віддані цій справі всім серцем — навіть у важкі дні.

Якщо ви дочитали аж сюди — щиро дякуємо. Для нас дуже багато важить те, що ви знайшли час прочитати про наш шлях: про те, як ми ведемо студію та створюємо Tidespawn. Це вже не лише наша історія — це те, що ми будуємо разом.

Адміністративна, маркетингова та фінансова «команда» Long Lost,

- Edlynne :)

Усі матеріали